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Algunos apuntes sobre el diseño de la Gameboy

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La semana pasada impartimos un workshop sobre diseño de interacción en las instalaciones de una conocida empresa tecnológica especializada en el sector agro. Comencé la formación hablando sobre principios y conceptos y planteé una dinámica que suele darme muy buen resultado: las/os participantes debían enumerar los elementos básicos que componen el diseño de un producto físico.

Con este ejercicio les hago ver que los principales elementos que constituyen la apariencia de un producto cumplen una función e intento que comprendan que el diseño va más allá de lo méramente estético. Esto es algo en lo que incido especialmente en el caso de que los participantes sean programadores o gente de negocio.

El producto que suelo proponer para su análisis es el proyector que usamos para la formación (habitualmente un Mitsubishi es200u), pero un par de días antes del curso descubrí que las instalaciones del cliente solo contaban con una televisión (más grande que mi salón, eso sí)

Así que tocaba replantear el ejercicio.

gameboy

Pensando en alternativas, terminé fijándome en una Gameboy que decoraba una de las estanterías del estudio. [Nota para gente muy joven o muy mayor: La Gameboy fue la primera videoconsola portátil de Nintendo y marcó un hito en la historia del videojuego y el ocio portátil].

Después de trastear un poco el cacharro –sí, volví a comprobar que desgraciadamente había dejado de funcionar hace mucho– reparé en algunos detalles de su diseño que me parecieron interesantes y que me hicieron reflexionar:

Etiquetado de elementos

Para empezar, existe una etiqueta para cada botón y puerto, algo que puede parecer un síntoma de mal diseño, sobre todo si lo comparamos con cualquier dispositivo móvil actual. 

gameboy

Imagino que los ingenieros de Nintendo trataron de asegurarse de que sus usuarios (niños y progenitores) comprendieran la función de todos y cada uno de los interruptores e indicadores de este nuevo dispositivo.

Un dispositivo que iba a iniciar un nuevo nicho de mercado, ojo ahí.

Como diseñadores de interacción debemos facilitar al usuario la comprensión de la interfaz sin llegar a caer en el exceso de simplificación, sobre todo cuando el producto es novedoso para nuestros usuarios.

Ergonomía

Pese a contar con una linea de diseño inspirada en la estética de la NES (su predecesora de sobremesa) los dos botones de acción se dispusieron en diagonal para facilitar la interacción con el dispositivo. De esta forma la pantalla se mantendría siempre vertical.

Gameboy y mando de NES

Por otra parte, entre tus manos la consola se siente como un bloque compacto e irrompible. Imagina por un momento que tu hijo/a te ha pedido por Navidad una máquina portátil de última tecnología para jugar a videojuegos. Lo último que quieres es que quede hecha añicos a la primera de cambio, ¿verdad?

Conocer cómo y en qué contexto se usa un producto nos dará más pistas a la hora de mejorar nuestros diseños.

A prueba de fallos

A diferencia de las Game&Watch, la Gameboy permitía utilizar cartuchos externos para jugar a diferentes videojuegos. Esto implicaba mayor complejidad y, por tanto, más posibilidades de que los usuarios cometieran errores de uso.

Poka-yoke en gameboy

Un poka-yokecomo bien explica Javier Cañada en este post, es un dispositivo concebido para evitar errores. El equipo de diseño de la Gameboy lo tuvo muy presente al diseñar, por ejemplo, un cartucho que no puede introducirse de forma incorrecta ni extraerse una vez que la consola está encendida.

Algo que percibo cuando hablo con mis clientes es que suelen trasladar los fallos de usabilidad al usuario. Detectar los puntos críticos en los que el producto puede fallar nos evitará clientes descontentos y minimizará el número de llamadas a soporte.

Menos, pero mejor

En 1989 los aficionados a los videojuegos esperaban que su videoconsola les permitiese jugar durante varias horas de forma continua. De hecho, los videojuegos se diseñaban con ese objetivo en mente y las partidas rápidas quedaron relegadas a los salones arcade.

Ventas gameboy

Viendo el éxito de la consola portátil de Nintendo, la competencia no dudó en lanzar al mercado otros dispositivos más potentes, con un diseño más agresivo y pantalla a color. Muy a su pesar, no pudieron competir con la autonomía de una videoconsola que proporcionaba 35 horazas de juego utilizando solo cuatro pilas AA.

Al final esto no va de tecnología, sino de gente utilizándola para conseguir algo a cambio. Y ese “algo a cambio” es lo que tenemos que conocer para facílitárselo al usuario de la forma más efectiva y bella posible.

Estos son solo algunos detalles que pueden apreciarse a simple vista. Si te interesa el tema he encontrado este post sobre el diseño de la consola y si prefieres profundizar en la historia de la Gameboy, échale un ojo a este artículo de Nintendo Life.

Por supuesto, las/os asistentes a la formación quedaron encantados con el ejercicio y alguno llegó a soltar una lagrimita mientras acariciaba la pantalla verde LCD. 😀

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